的电子竞技的令人难以置信的增长(+电子竞技统计)

电子竞技行业经历了巨大的增长在过去的几年里,无论是收视率和收入。增加收视率是主要导致收入增长,不仅因为这些观众产生收入。看到的潜力达到一个庞大而积极的观众,品牌投资在意大利市场,直接或间接地。这导致了收入的快速增长的行业,只有减速通过COVID限制显著的公共的电子竞技活动,虽然事情似乎在2022年恢复正常。

电子竞技在其他方面也有经验的增长,其中许多相互关联的以一种方式或另一种方式。在这篇文章中,您将学习更多关于多大的电子行业发展,这样你就可以了解如何利用它。

Newzoo扩大他们的2020年全球电子竞技回顾与2021年全球电子竞技和直播市场报告,分析了最新的电子竞技和直播市场趋势和市场发展走向2024年。现在他们认识到转播画面的重要作用在电子竞技和游戏世界。在本文中,我们总结他们的许多重要发现,并将更新它进一步当他们释放他们的2022年版。

Newzoo定义的电子竞技为“专业或半专业竞技游戏在一个有组织的格式(比赛或联赛)与特定的目标/奖,赢得冠军头衔或奖金等)。”The eSports stats we include here relate to professional competitive gaming content only and don't include amateur competitions or livestreaming around non-organized competitive gaming. Newzoo separates the eSports market from the live-streaming market (aka gaming market).

对这些数据的目的,Newzoo分离的电子竞技爱好者从偶尔的观众。他们定义的电子竞技爱好者,看专业的电子竞技内容超过每月一次和偶尔的观众,那些经常看专业内容少于。注意,这里的一些统计报告不同于我们这篇文章的早期版本中写道:由于改变Newzoo的定义和识别他们认为专业的电子竞技。

最近我们也整理一个有趣的选择这篇文章的底部附近的电子数据。


的电子竞技的令人难以置信的增长(+电子竞技统计):


电子竞技电视观众越来越多

由于COVID-19的到来,电子竞技的本质发生了变化。之间的电子竞技,影响力营销转播画面,甚至变得模糊。金博宝188备用网址大流行导致所有转播画面查看峰值平台。188滚球地址人需要花时间在家期间封锁因此转向liverstream消磨时间。而电子竞技市场面临的挑战在这段时间里,它也有相当大的增长和扩展到市场,以前没有活动。然而,该行业遭受了许多面对面的取消事件,和一些国际事件,取而代之的是地区性的比赛。

已经有显著增加的电子竞技观众自2016年以来偶尔观众和爱好者。定期,观众观看它。在2018年和2019年之间,同比增长了12.3%(使用Newzoo的旧定义)。2019年Newzoo调整数据,偶尔有2.008亿观众和1.97亿的电子竞技爱好者,3.978亿观众。2020年同比持续增长,偶尔有2.205亿观众和2.154亿的电子竞技爱好者,加起来有4.359亿电子竞技的观众。

Newzoo预计增长将持续到2021年,8.7%的同比增长,截至2.34亿年与2.4亿年偶尔观众和电子竞技爱好者,电子竞技4.74亿观众。

电子竞技的听众增长

来源:newzoo.com

Newzoo预测,到2024年,复合年增长率(CAGR)的电子竞技爱好者从2019年到2024年将大约7.7%。他们认为偶尔观众的人数将增长到2.916亿。将会有2.857亿的电子竞技爱好者,使总观众5.772亿人。

在全球范围内的电子竞技发展。北美和西欧等成熟市场持续增长。然而,在过去的一年,观众人数影响最大增长市场在中东,非洲,亚太地区和拉丁美洲。此外,增加使用的移动流媒体推动了印度和巴西等市场需求。


电子竞技的收入增长和品牌是如何导致它

实现利用的潜力的电子市场,一些品牌已经取得了显著的电子竞技市场营销投资。所以,行业经历了一个令人印象深刻的近年来增加收入。

根据早些时候Newzoo分析,有一个平均收入增长超过30%,直到2018年。增长率下降这一点;然而,意大利2019年营收为9.575亿美元,仍同比增长23.3%,略高于Newzoo预测)。

然而,COVID-19有明显影响的电子竞技收入,Newzoo修改了2020的电子竞技收入估计从11.001亿美元下降(在2020年2月)预测全球9.503亿美元。然而,即使这种预测不够悲观,全球的电子竞技与实际收入是9.471亿年的2020美元。这代表收入同比下降1.1%。今年秋天的收入主要发生因为有亲身参加的电子竞技活动有限,限制大型集会。正如我们所看到的其他地方,电子竞技和游戏比以往任何时候都更受欢迎——有,然而,COVID-related限制收入来源。

然而,2021年看起来更有利的电子竞技的收入增长。Newzoo预测年度收入达到10.841亿美元,比上年增长14.5%。此外,他们认为中国将产生超过三分之一的全球电子竞技的收入。

进一步的展望到2024年,Newzoo预测的电子竞技收入达到16.177亿美元,显示11.1%的复合年增长率(CAGR)从2019年到2024年。

电子竞技的收入

Newzoo最新的电子竞技收入流的估计表明,2021年共有10.841亿美元可能是由如下:赞助6.41亿美元(同比增长11.6%),媒体权利1.926亿美元(13.4%)、出版费1.266亿美元(22.6%)、商品&门票6665万美元(13.8%),数字3230万美元(50.4%),和流2510万美元(25.7%)。尽管赞助收入明显的电子竞技的基础收入,预计门票收入将从COVID-19限制,恢复和电子竞技组织者和团队将继续多元化。


奥运会直播的观众

Newzoo增加了额外的信息在2021年的报告比赛直播。世界各地188滚球地址的平台不同,但主要的西方抽搐和YouTube。游戏liverstream现在非常流行在中国在流媒体平台上,如Douyin Huya, Zhangi Huomao, PandaT188滚球地址V。

游戏liverstream观众为2019年和2020年5.932亿年和6.627亿年,分别。比2020年的增长11.7%是由于增加的时间在家里,在大流行期间社会距离的要求。

Newzoo预测进一步增长10.0%到2021年的7.288亿观众。他们认为,到2024年,全球游戏liverstream观众将达到8.303亿,2019 - 2024年9.2%的复合年增长率。

中国现在是一个成熟的市场。然而,Newzoo仍然预计,中国的游戏liverstream观众将从1.855亿年的2020人增长到2.143亿年的2024人。

他们还期望两位数的增长率在许多发展中国家,与以下地区的复合年增长率预测到2024年将:拉丁美洲(+ 14.0%)、中东和非洲(+ 15.1%),中央南亚(+ 14.8%)和东南亚(+ 14.8%)。

西班牙和葡萄牙的直播在2020年经历了最显著的增长。英语后,他们现在第二个和第三个转播画面中最常用的语言。西班牙语流增长了369%到14亿小时观看,观看和葡萄牙189%至11亿小时。


电子竞技意识增加

增长的主要原因之一,在意大利收视率是更多的人了解它。有巨大的上升的意识的电子竞技行业自2015年以来。有略多于800000的人听说过。这些数字很快就改变了,第二年,超过十亿人学习的电子竞技。

这些数字每年继续增加几十万在接下来的几年里。12.8亿年到2017年,电子竞技意识上升到2019年2018年和18亿年之前达到14.3亿。根据Newzoo预测,全球的电子竞技意识将上升到20亿年的2020人,包括5.304亿名中国。不幸的是,Newzoo似乎没有公开发布的关于这个最近的数据。

那么,这增加收视率和意识对品牌意味着什么?在大多数情况下,它说,他们有一个新的渠道目标的营销组合。但它也说,他们在电子行业有更多的人进入。因此,电子营销将帮助他们扩展他们的市场和交付通过参与渠道营销信息。


平台提供的电子竞技实况转188滚球地址播的崛起

毫无疑问,更多的人观看的电子竞技视频和事件,考虑到在线平台现在看电子竞技内容更容易访问。188滚球地址电子竞技飘带使用这些平台直播报道的事件和他们自己的游戏。188滚球地址这使得球迷们更容易参与自己喜欢的活动和参与他们的首选的电子竞技运动员。

所以,你可以看到观众的数量的增加和广播公司在这些平台上。188滚球地址虽然并不是所有的这些平台上的观众和媒体相关的电子产业,增加还可能会影响这个行业。188滚球地址

Streamlabs在2021年第三季度报告中作了一些有趣的评论。这些数据合并的电子竞技市场和博彩市场相比,Newzoo统计数据。大多数的现场观众还是喜欢交流抽搐。季度与57.9亿小时的观看,它代表了几个小时观看了70.5%的市场份额。然而,最重要的是在2020年第二季度,跳,Covid锁定第一个打击,当抽动观众增加了观看从第一季度的31.1亿小时到51.2亿小时不等。

抽搐的优势更明显看着小时流时,在抽动游戏直播市场89.7%的份额,而Facebook游戏的6.9%和YouTube游戏生活的3.4%。

收视率YouTube游戏已经下降了大约5.4亿小时从2020年第三季度到2021年第三季度达到11.3亿小时,13.8%的游戏流小时观看。相应地,小时流在YouTube上游戏生活在2021年第三季度降至1250万(5.5%)到840万(3.4%)。

另一方面,Facebook游戏收视率增加了大约2.5亿小时到12.9亿小时在2021年第三季度与2020年同期相比,15.7%的总时间观看。小时流在YouTube上游戏生活在2021年从760万(3.4%)上升到1710万年第三季度(6.9%)。

Twitchtracker提供了一些有趣的统计数据对抽动的进展。例如,COVID封锁导致许多人增加他们的时间在抽搐。因此,一个巨大的1.46万亿分钟被观看了2021年,从2019年的6600亿分钟。同样的,每个月840万独特的创造者是流在抽搐,比690万年2019年2020年和364万年每月的飘带。飘带的峰值数目是2021年1月990万年Covid的心。

观众和拖缆数量已从2022年的峰值水平,与大多数地方放松封锁限制。

平台也看到一个稳定的同时增加频道现场直播。这个数字在2019年增加了20%,与49500年平均并发生活频道。在2020年增加了77%,与87500年平均并发生活频道。2021年,这进一步的20%上升到105000年平均并发飘带。数字下降了4%,至100500 2022年迄今,飘带回来工作和学校。已经有大量的活动在这些平台上,表示电子竞技和游戏粉丝们非常活跃,与相关的内容。188滚球地址


收益的电子竞技比赛

毫无疑问,这些统计数据,如此多的增长也会有增长的电子竞技比赛奖金和球员收入——至少直到COVID到来。

在2019年,总奖金5591年的比赛是236221114美元。所以,意味着比赛奖池是42250美元。在这些比赛有28336活跃玩家,每个玩家的平均收入是8336美元,而他们的收入中值666.67美元的球员。

2020年COVID-19的到来,整个总奖金从4478锦标赛降至119457468美元。意味着比赛奖池是26677美元。在这些比赛有24231活跃玩家,每个玩家的平均收入是4930美元,而他们的收入中值582.08美元的球员。


10引人注目的电子竞技统计

著名的电子数据

1。视频游戏和电子竞技将在2020年至2025年间增长6%

全球会计事务所普华永道发布了他们2021 - 2025全球娱乐和媒体前景,五年预测消费者和广告支出数据在14段和53个地区。他们认为虚拟现实是最重要的增长领域,在这一段时间内增长了30%,紧随其后的是电影(29%)和数据消费(27%)。他们把电子游戏和电子结合,预言他们将显示6% CAGR(复合年增长率)五年。

2。电子竞技我们总收入预测到2023年是516美元

普华永道也预测电子竞技收入持续增长,到2023年达到516美元,在美国。这将覆盖所有方面,包括消费者的门票销售,赞助,流媒体广告、消费者的贡献,和媒体的权利。

普华永道指出,“赞助和媒体权利eConsumer门票销售收入的主要因素是体育段,年复合增长率为14.7%和26.8%分别提高到2023。”

应该注意的是,普华永道分析Covid之前,它改变了事情有些(尤其是面对面活动,显著地影响着门票销售)。不过,现在事情正在向他们的pre-Covid跟踪。

3所示。1.182美元的电子竞技奖金

根据电子竞技的收益,总共$ 1182221050 .12点已经支付的电子竞技比赛的奖金。最后pre-Covid的2019年,仍然保持着记录奖金,241354528 .60美元。发病Covid显著下降的奖金争夺2020 - 127877249 .11元,虽然事情很好地在2021年反弹,美元213288016 .97点。

4所示。40美元最大的团队比赛奖池

国际2021年在布加勒斯特,罗马尼亚,保持着最高的纪录奖池(也最高的团队奖池),US40,018,400美元。十八个团队参加10月7日至17日,2021年,在队伍2。获胜的团队,团队精神,赢得了18208300美元。

5。最大15.2美元个人比赛奖池

然而,电子竞技的不只是团队。你还会发现比赛,在那里你可以玩独奏。最好的支付是2019年Fortnite世界杯决赛,独奏奖池US15,287,500美元,300万美元的顶级球员(凯尔Giersdorf - Bugha)。

6。280美元的奖项授予玩家队伍2

如果你是一个特殊,最赚钱的游戏给你玩是队伍2。玩家获得4279 280888533 .77点玩这个游戏在1622年锦标赛。

值得注意的是,队伍2玩家获得两倍多的奖项第二最受欢迎的游戏,反恐精英:全球攻势(132784312 .05美元)。尽管有相当多的CS:去球员(14852)和比赛(6159)。这可能是反映了变化的口味在意大利,最近2玩家支持队伍。

7所示。Mew2King已经615年世界杯的结果

杰森Kimmerman(又名Mew2King)持有大多数比赛结果的记录。他赚了284169美元从615年赛事。31。也许令人惊讶的是,他最频繁的比赛游戏是超级马里奥兄弟近战,他参加了355次,57.72%的比赛结果。

8。20-24-Year-Olds在国务委员比赛表现最好的

电子竞技的收益计算总收益按年龄(对于那些上市的游戏玩家进入比赛时他们的年龄)。有趣的是,最好的球员通常是20年代中后期到。前五名年龄是:

  1. 24岁美元58880734 .35点- 1795年球员
  2. 23岁57342145 .26美元- 2186年球员
  3. 21岁57319670 .70美元- 2784的球员
  4. 22岁55273909 .92元- 2516年球员
  5. 20岁49799985 .20美元- 2886的球员

法国的playchess.com Anatoly要赢得35.19美元玩国际象棋锦标赛73岁给所有其他的电子竞技玩家和玩家希望他们能继续找到成功随着年龄的。

9。DWG起亚是最受关注的电子竞技团队在2021年

电子图表计算方面的最高的电子竞技团队2021小时观看。顶部位置→DWG起亚打联赛的传说,人们看他们惊人的9631万小时。其他团队拥有超过6000万小时的值班时间包括纳(8745万小时),T1(7414万小时),和RRQ法师(7670万小时)。

10。174.82小时观看2021年世界冠军(2021年世界)

联赛传奇的2021年世界2021年最受关注的的电子竞技盛事,事实上最受关注。人们花了超过1.748亿小时看比赛。第二名2021年去了国际10日与观众看1.072亿小时。

在高峰,4018728人观看了2021年世界总决赛EDG和DWGK之间6th2021年11月于17:00,平均有1298219名观众超过135小时。

这都得益于世界冠军Afreeca直播电视,Facebook live, Mildom,尼莫地平电视,OPENREC。电视、特、抽搐、ВКонтакте生活和YouTube。


结论

这些数据展示的电子竞技的快速增长直到最近临时减少由于COVID大规模事件的影响。玩家们花更多的时间比以往任何时候都在目前流媒体平台;188滚球地址然而,直到最近,他们有竞争力的内容视图。

但这只会是暂时的。减少在意大利事件大大小于对许多传统体育场合。许多竞争的电子竞技继续。你仍然可以赞助团队锦标赛(记住,赞助继续上升,尽管COVID)的影响。也许你也可以与业内有影响力的人,让他们合作推广你的品牌或检查你的产品。有很多的机会可以抓住骑波的电子竞技的受欢迎程度。

常见问题

多么大的一个行业的电子竞技?

2021年,全球的电子竞技产业价值超过10亿美元。这是一个从2020年的前一年增加近50%。全球电子行业预计增长到2024年的超过16.4亿美元。

现在的电子竞技有多大?

全球电子竞技发展的意识,和快速。2019年,全球的电子竞技意识是在18亿年,这个数字仅仅是在上升。2021年,全球的电子竞技产业价值超过10亿美元。这是一个从2020年的前一年增加近50%。

最打国务委员是什么?

这是最大和最玩电子竞技游戏:
队伍2。
反恐精英:全球攻势。
Fortnite。
联盟的传奇。

英勇的竞技场。

PlayerUnknown的战场(PUBG)。

星际争霸2。
掩护射击。

的电子竞技是一个增长的行业吗?

电子行业是一个巨大的增长的行业,只有预测种植更多的在未来几年,无论是收视率和收入。越来越多的电子竞技的收视率是主要因素数以十亿美元计的收入。

谁是最富有的玩家?

最富有的玩家是泰勒“忍者”布莱文斯,他估计价值3000万美元。他是一个标志性的玩家,在游戏社区爱和担心。然而,他的大部分资金来自流而不是赢得比赛了。收入最高的电子竞技玩家是约翰N0tail Sundstein,谁赢得了从130年7184163 .05美元比赛。其中大部分来自队伍。

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